恩施州博物馆历史场景复原:多材质场景怎么拼成一个整体(耀弘案例)

恩施州博物馆是展示鄂西地区历史变迁与民族文化的重要场馆。我们在这个项目里承担的,是把鄂西从远古生息、传统百工、土家民俗到近代红色革命这条线,用实体场景一段一段做出来。这个项目最值得说的不是某一个场景做得多细,而是多种材料怎么在同一片空间里拼成一个整体:石、木、泥、金属、织物、硅胶、手绘背景画,七类以上的材质要共用一套比例、一套光、一套年代感,任何一处不统一,观众当场就能看出来。

项目背景

恩施州博物馆历史场景复原中仿石墙基与木构梁架的材质衔接

恩施州博物馆的展陈需要一条能走的叙事线。资料、图片和实物展柜能交代信息,但要让观众理解”过去这里的人怎么生活、怎么劳作”,就需要实体的空间场景。

项目的内容跨度很大:从远古人类在河畔采集狩猎,到长江三峡沿岸的纤夫拉纤;从鄂西的木作、铁匠、织布、中医铺、老商铺这些传统百工,到土家族的吊脚楼生活与婚俗;再往后是红军在恩施地区的革命活动。跨度大,意味着场景之间的年代、地域和材料都要反复切换,这是本项目的第一个挑战。

项目主题

我们把这个项目的主题定在一句话上:鄂西的人怎么在这片山水里生活。

围绕这句话,场景分成四段:远古生息与山体环境、长江纤夫与劳作、传统百工与土家民俗、红色革命内容。四段各自独立成景,但共用一条参观动线,前后有过渡,不做成四个互不相干的盒子。

复原依据

复原依据分四类来收集。

图像方面,以老照片、历史画作和同年代同地区的实物图为主,重点看人物服装、工具形制和建筑立面。文字方面,靠地方志、民族志与民俗资料,解决”当时这里有什么、叫什么、怎么用”的问题。测绘方面,对现存建筑和构件做尺寸复核,尤其是吊脚楼的层高、挑檐和结构关系,这些靠照片推不出来。实物与样本方面,西兰卡普织锦、花轿、农具、老地图、煤油灯这类实物和同期材料样本,是质感与颜色的直接参照。

依据整理完,我们会把”有实证”和”合理推定”分开标注。看不懂的部分不做硬猜,用同期同地区的类比加专业确认来处理,并在方案里写明推定范围。

场景设计

场景设计按参观顺序推进。

入口是一面大型人物群像浮雕墙,用高浮雕手法刻画人物,配合绿植,先把庄重宏大的历史基调立住。

往里走是远古生态与山体场景。这一段依托洞穴与峡谷造景,还原远古人类在河畔采集狩猎的生存状态,山体的起伏和洞穴的尺度直接决定了这一段的说服力。

接下来是长江纤夫。人物身躯前倾、肌肉紧绷,肩背纤绳,赤足踏在礁石上,配合江面半景画,把逆流而上的劳作状态交代出来。

再往后进入传统百工与市井。木工作坊、铁匠铺、织布坊、中医铺、老商铺依次排开,人物做劳作、交谈的动态,配合打铁、锯木、纺线、抓药这些道具细节。

土家民俗这一段是项目的重头。吊脚楼内的生活场景,加上土家女儿出嫁的婚俗场面,新娘、送亲客与长辈的人物组合,配合西兰卡普织锦和花轿,把送亲的热闹还原出来。户外另设打糍粑的生活场景。

最后是红色历史内容。红军指挥部里将领研判形势,军民围炉交谈,街头刷标语、举红旗,人物神态坚毅,配老地图、煤油灯、红旗这些历史道具。

制作难点

难点集中在材质界面上。

第一是硅胶像与场景的融合。人物像在工厂里是独立的作品,进场之后要跟山体、建筑、道具、背景画放在一起。皮肤的色调、衣物的旧化程度、脚下的地面材质,都要落在同一套色彩体系里,否则人物像会显得像”后来贴上去的”。

第二是山体塑形与承重。洞穴和峡谷造景体量大,内部要有受力骨架,外部要做仿石的颗粒和色差,还要留出灯具和检修的位置。

第三是手绘半景画与实体建筑的衔接。半景画是平面,建筑是立体,两者的透视消失点、地平线高度和光线方向必须对得上。画得再好,光位和建筑相反,一样穿帮。这方面我们和场景复原中的做旧工艺是配合推进的,墙面、木作、金属件的做旧方向都跟着同一个主光走,具体做法可以参考场景复原的旧材质怎么”做旧”:漆、锈、土的处理工艺。

第四是道具的真实感。百工场景里一套打铁工具、中医铺里一组药柜和药包,尺度差一点、材质差一点,整段场景的可信度都会掉。

实施过程

实施按顺序分七步。

先做现场测绘与放线,把每一段场景的边界、人物站位、通道宽度落到地面上。

第二步是基层与骨架。地面找平、承重骨架和预埋件进场,灯光线路和多媒体点位在这个阶段一次埋好,封板前逐项做隐蔽确认。

第三步做山体与建筑形体。这一段耗时最长,山体的坡度、洞口的形态、吊脚楼的挑檐关系都在这一步定型。

第四步是背景半景画的绘制。画之前先定好地平线高度和主光方向,画的过程中保持和实体建筑同步核对,避免出现”画和建筑两个光”。

第五步是硅胶像与道具进场。人物像到位后先做空间校核,站位定死再做地面固定和灯位调整;道具按场景逐件落位,宁少勿滥。

第六步是上色做旧,从局部做到整体,先定调再铺开。

最后是灯光联调和分段验收。每一段场景做完就对照图纸和效果图过一遍,问题在上一段解决,不留到最后统一返工。

最终效果

建成之后的展区,观众可以顺着动线连续走完鄂西的历史脉络。远古段落给出环境基调,纤夫段落给情绪高点,百工与民俗段落把生活细节铺开,红色段落收束到革命岁月。

多材质融合的效果体现在几个具体的地方:硅胶像人物和背景半景画处在同一片光里,看不出”贴图感”;山体的仿石和建筑复原的木构,在旧化程度上是同一档;浮雕、半景画和实体道具的尺度统一,观众走动时不会突然发现比例跳变。

这个项目也让我们更清楚地看到一件事:场景复原的质量不是由某一件最精细的道具决定的,而是由最不统一的那一处决定的。

耀弘负责的工作

本项目我们承担的是历史场景复原部分的设计深化与制作实施,具体包括:

室内场景与山体场景的搭建、建筑复原、大型人物群像浮雕、高仿真硅胶像人物、手绘半景画、道具与陈设,以及场景灯光配合和分段验收。

从远古生态到红色革命几段内容的场景呈现,都由同一支团队按统一的比例、主光和年代设定推进,这也是这个项目能在材质这么杂的情况下保持整体感的直接原因。

场景复原的依据怎么收集、实证和推定怎么分界,可以对照历史场景复原的”复原依据”从哪来:史料、图像、实物三条线一起看。这个项目里的判断方式,和那篇文章里的三条线是一致的。

滚动至顶部